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Anillos y pendientes: tu defensa en PvP

La joyería decide si te congelan, te envenenan o te sacan de posición. Qué frena cada elemento, qué ponerte contra cada clase y cómo llevarla a +15 sin fundirte.

Revisada el 13 de octubre de 2026

Por qué es esencial en PvP

Un personaje tiene dos anillos y un pendiente. Son tres ranuras que casi no cambian tus números de defensa, y por eso mucha gente las deja para el final. Es un error: en una pelea entre jugadores, esas tres piezas deciden si los estados del rival te entran o no.

Cada anillo o pendiente elemental hace dos cosas contra las skills de su elemento, y las dos crecen con el nivel de la pieza:

Efecto Por nivel y por pieza Una pieza +15 Dos piezas +15
Resistir el estado: chance de que el slow, el congelamiento, el veneno, el empujón o el debuff directamente no te entre 2% 30% 60%
Mitigar el daño: cada golpe de ese elemento te pega menos 0,5% 7,5% 15%

El número de resistencia es literal: con 60% de hielo, seis de cada diez Ice Storm no te ralentizan. Y un rival que no te puede frenar no te puede rematar: casi todos los combos fuertes del juego empiezan con un estado —la elfa congela con Ice Arrow antes de vaciar el Multi-Shot, el mago desgasta con Ice Storm y Decay— y se caen si ese primer paso falla.

No es un sistema contra magos. Una de cada cuatro skills del juego tiene elemento, y la mitad son físicas: el Twisting Slash y el Death Stab del Blade Knight son de viento, el Rageful Blow es de tierra, el Fire Slash del Magic Gladiator es de fuego, casi todo el kit del Rage Fighter tiene elemento. La joyería cubre contra el melee tanto como contra el caster.

En PvM casi no hace nada. Muy pocos monstruos pegan con una skill elemental. No subas joyería para farmear: subila para pelear.

Qué frena cada elemento

Cada pieza cubre un solo elemento. Esta tabla dice qué estado te ahorra la resistencia y a qué skills les bajás el daño.

Elemento El estado que resistís Skills a las que les bajás el daño Piezas
Hielo Ralentización (Ice, Ice Storm) y congelamiento en el lugar (Ice Arrow) Ice e Ice Storm (magos y MG), Ice Arrow (elfa), Strike of Destruction (BK), Chain Drive (RF) Ring of Ice, Pendant of Ice
Veneno Daño por tiempo del Poison, el Decay y el Poison Arrow Poison y Decay (magos), Poison Arrow (elfa) Ring of Poison
Rayo El empujón que te mueve de lugar y te corta el combo (Lightning y su línea) Lightning (magos y MG), Earthshake (DL), Lightning Shock y Pollution (Summoner) Pendant of Lightning
Fuego La baja de defensa del Fire Slash (MG) y del Beast Uppercut (RF) Flame, Hellfire, Inferno y Nova (magos), Fire Slash y Flame Strike (MG), Beast Uppercut (RF), Explosion (Summoner) Ring of Fire, Pendant of Fire
Tierra El Weakness del Killing Blow y la baja de bloqueo del Phoenix Shot (RF) Rageful Blow (BK), Killing Blow, Dragon Roar y Phoenix Shot (RF), Meteorite y Earth Prison (magos) Ring of Earth
Viento Ninguno: estas skills no dejan estado. Acá la joyería trabaja como reducción de daño Twisting Slash y Death Stab (BK), Twisting Slash y Gigantic Storm (MG), Dark Side y Dragon Slasher (RF), Penetration (elfa), Twister (magos), Requiem (Summoner) Ring of Wind, Pendant of Wind
Agua Ninguno Aqua Beam (magos), y nada más Pendant of Water

El reparto no es parejo y conviene saberlo antes de gastar: hielo, viento y fuego cubren la mayor parte de lo que te van a tirar; la joyería de agua casi no tiene contra qué usarse.

Hasta dónde llega cada uno

La resistencia de un elemento suma todas tus piezas de ese elemento y los puntos del árbol master, que da hasta 20% en hielo, veneno y rayo. El tope es 80% por elemento: lo que pongas de más no suma.

Elemento Anillo Pendiente Árbol master Máximo que podés armar
HieloSíSíSí80%
FuegoSíSí—80%
VientoSíSí—80%
VenenoSí—Sí80% con el árbol · 60% sin él
TierraSí——60%
Rayo—SíSí50% con el árbol · 30% sin él
Agua—Sí—30%

Así sube la resistencia con el nivel de las piezas:

Nivel Una pieza Dos piezas Dos piezas + árbol master Daño de ese elemento, con dos piezas
+00%0%20%sin cambio
+36%12%32%−3%
+612%24%44%−6%
+918%36%56%−9%
+1224%48%68%−12%
+1530%60%80%−15%

El armado que llega justo al techo son dos piezas +15 y el árbol master: 30 + 30 + 20. En hielo, fuego y viento podés usar las tres ranuras del mismo elemento, pero la tercera pieza ya choca contra el 80%: rinde más dedicarla a otro elemento.

Qué ponerte contra cada clase

Con tres ranuras no se cubre todo. Lo que rinde es tener dos o tres juegos de joyería en el inventario y cambiar según quién tengas enfrente: para un duelo, para el asedio o para la zona de guerra.

Rival Con qué te pega Qué te cubre más
Soul Master Ice Storm para frenarte, Decay y Poison para desgastarte, Nova y Flame de fuego Hielo primero: sin el slow no te alcanza. Después veneno
Elfa Penetration (viento) para bajarte la defensa, Ice Arrow para dejarte quieto y Multi-Shot a quemarropa Hielo: el congelamiento del Ice Arrow es el paso que arma todo su combo
Blade Knight Combos de Twisting Slash y Death Stab (viento), Rageful Blow (tierra), Strike of Destruction (hielo) Viento: dos piezas le sacan 15% a sus combos
Magic Gladiator Físico: Twisting Slash (viento) y Fire Slash (fuego, te baja la defensa). Mago: Lightning que empuja, Gigantic Storm (viento), Flame Strike (fuego) Viento y fuego contra el físico; rayo y viento contra el mago
Rage Fighter Dragon Slasher y Dark Side (viento), Chain Drive (hielo), Killing Blow (tierra, deja Weakness) Viento para el daño y tierra para que el Weakness no te entre
Dark Lord Earthshake (rayo); el resto de su kit no tiene elemento Es la clase a la que la joyería menos le hace. Un Pendant of Lightning y defensa en el resto del equipo
Summoner Sleep y sus debuffs no tienen elemento. Lightning Shock y Pollution (rayo), Explosion (fuego), Requiem (viento) Tampoco la frenás con anillos: lo que sirve es bajarle el daño del elemento que más use

Si recién empezás y querés un solo juego para todo, armá hielo y viento: hielo te saca de encima el slow y el congelamiento, que son los estados más usados, y viento le baja el daño a la mayoría de los melee.

Lo que la joyería no frena

  • Los estados sin elemento: el Sleep, el Weakness y la Innovation de la Summoner, y los aturdimientos de combos, del árbol master y de los ítems Unique. Contra eso se juega con posición y con la propia clase.
  • Ocho skills aplican su efecto siempre, sin pasar por tu resistencia: Strike of Destruction, Chain Drive, Earthshake, Lightning Shock, Pollution, Penetration, Requiem y Explosion. A esas ocho la joyería igual les baja el daño: no las anulás, pero duelen menos.
  • El daño sin elemento: el golpe normal y las skills que no están en la tabla. Para eso están la defensa, el bonus de set y las opciones excellent.

Ring of Magic y Pendant of Ability

Son las dos piezas que no tienen elemento. En vez de resistencia, cada nivel les suma recuperación de AG: 0,5% por nivel y por pieza, 7,5% en +15. Sirven a las clases que se quedan sin AG en medio de la pelea y dependen de volver a tirar sus skills caras. Ocupan una ranura que no cubre ningún elemento, así que es una decisión de build: aguantar más o pegar más seguido.

La receta y su costo

La joyería se sube en la Chaos Machine, no arrastrando joyas. Poné un anillo o pendiente Rare o superior, más Bless, Soul y Creation. La cantidad de cada joya es el precio del tier por el nivel al que subís: un Rare a +1 pide 1+1+1; un GODLY a +15 pide 75+75+75. Esta receta no pide Chaos y sube un nivel por éxito.

Tier Fórmula A +1 A +10 A +15 De +0 a +15, sin fallar
Rare1 × nivel11015120 de cada joya
Epic2 × nivel22030240
Legendary3 × nivel33045360
Mythic4 × nivel44060480
GODLY5 × nivel55075600 de cada joya
Unique5 × nivel55075600

Los números son de cada joya: Bless, Soul y Creation. La joyería Normal no entra en la receta: primero necesitás una pieza con calidad. Entran doce piezas: Ring of Ice, Poison, Fire, Earth, Wind y Magic, y Pendant of Lightning, Fire, Ice, Wind, Water y Ability. Los anillos de transformación y los accesorios de evento quedan afuera.

Éxito y fallo

De +0 a +9, la mejora es del 100%. Para llegar a +10 / +11 / +12 / +13 / +14 / +15, la tasa con Luck es 75 / 70 / 65 / 40 / 35 / 30%; sin Luck, 25 puntos menos, y una Jewel of Luck en la mezcla los repone. VIP y talismanes se suman aparte. Un fallo consume las joyas, pero conserva la pieza y su nivel.

Que la pieza nunca se rompa es lo que hace de la joyería una inversión segura: lo que subiste no se pierde. Lo que sí se va en los fallos son joyas, así que los números de la tabla son el piso y no un presupuesto garantizado.

Por dónde empezar

El nivel da lo mismo en una Rare que en una GODLY. Un Ring of Ice Rare +15 resiste 30% y mitiga 7,5%, igual que uno GODLY +15. La calidad solo cambia cuánto valen las opciones excellent del anillo. Y el costo no es el mismo: la Rare se lleva a +15 con la quinta parte de las joyas.

  1. Conseguí piezas Rare del elemento que necesitás. Dos de hielo o dos de viento son un buen primer par.
  2. Llevalas a +9. No falla nunca y ya son 36% de resistencia entre las dos.
  3. Seguí hasta +15 de a una. Con la primera en +15 ya tenés 30% vos solo; con la segunda, 60%.
  4. Sumá el árbol master cuando llegues, si tu elemento lo tiene: son los 20 puntos que te dejan en 80%.
  5. Recién después pensá en la calidad. Cuando te sobren joyas, una pieza Legendary o GODLY suma por sus opciones excellent, no por su resistencia.

La Jewel of Creation es la que más cuesta juntar de las tres: guardalas para esto. Es el mismo criterio que con el resto del equipo, y está explicado en +15 y bonus de set: primero el poder barato, después el caro.

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